近期,不经常露面的米哈游创始人蔡浩宇,在社交媒体上发表了一番颇具争议的言论。
他认为,AI技术已经彻底颠覆了游戏的开发模式。在他看来,未来游戏创作领域将走向两极分化,“仅有前0.0001%的顶尖天才团队才能创造出前所未有的东西”,其他开发者“不妨考虑转行”。
这一言论在游戏行业引起了轩然。有人戏称这是“大佬劝退从业者”,也有人将此言论称为“AI暴论”。
抛出这个观点后,蔡浩宇带来了他在AI领域的新游戏《群星低语》(Whispers from the Star)。游戏圈也普遍期待,这款新作能否成为下一个《原神》?
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从目前披露的信息看,蔡浩宇的新游戏《群星低语》讲了这样一个故事:斯黛拉是一位意外坠落外星球的天体物理学生,玩家作为她唯一能联系到的人,需要在游戏中帮助她生存并设法离开外星球。
把角色故事融入游戏,一直被视为是米哈游的风格。早在米哈游创立初期,蔡浩宇和他的团队就深入思考过一个核心问题:在同类游戏中,玩家为什么会选择并持续选择我们?当时,他给出的答案是:要让玩家对角色产生真实的感情,把角色视为真实的人,当作朋友甚至爱人去喜欢、依恋和关心。
这次的AI游戏制作,显然延续了他的这一创作理念。他仍然执着于“让虚拟角色更像真实生命”,只是实现方式转向了AI模型。通过《群星低语》,蔡浩宇继续实践着他对游戏的理解:不仅要“好玩”,更要“有生命”。
2011年初,即将从上海交大研究生毕业的蔡浩宇拉上同宿舍的刘伟、罗宇皓,成立了米哈游工作室。几人喊出口号“技术宅拯救世界”,用了十几年时间把米哈游发展为5000人规模的游戏公司,更凭借《原神》跻身行业前列。
游戏作品的成功,也给蔡浩宇带来了财富上的收获。2022年,蔡浩宇首次登上了《新财富杂志500创富榜》,以553亿元的身家,位列第73名。
但在随后的2023年,他卸任米哈游董事长一职,于2024年在美国硅谷创立AI公司Anuttacon。这次发行的新游戏正是来自这家公司。外界注意到,蔡浩宇离开米哈游后,他的兴趣似乎已转向AI驱动的游戏创新。
他自称“本喵”,写道:“本喵就是把兴趣当做事业,感觉十分happy。”他还说自己是一个“喜欢的事情可以干得很好,不喜欢的事情半点都不想做的人”。
从时间上看,那时他正忙于《崩坏学园3》(以下称该系列为崩坏)开发的收尾工作。“崩坏” 是米哈游成立之初推出的手游IP,其首作《崩坏1》于2012年末上线。
蔡浩宇曾说,米哈游团队做《崩坏1》的初衷很简单,就是“好玩”。他说:“我们想玩游戏时,发现畅销榜上没有一款想玩的,于是就做了《崩坏1》,就这么简单。”
然而《崩坏1》正式上线后,米哈游团队很快遭遇了困境。因为《崩坏1》采用6元售价加道具内购模式,和当时主流的免费下载、付费抽卡模式不一样,玩家付费意愿不足,游戏的商业收入也受影响。
“当时已到山穷水尽,”米哈游联合创始人刘伟后来回忆,“再干一年如果没起色,(我们)就准备散伙。”团队成员每月仅领4000元工资,而同期毕业的同学早已月入过万。
因为资金紧张,米哈游曾在创业早期接触过一些投资人。当时,创新工场投资经理陈悦天曾到访过米哈游的初期办公室。陈悦天谈起了游戏商业化,蔡浩宇的反应天真而自信:“这个学起来应该很快吧。”陈悦天表示,那时的蔡浩宇对于商业化的重视程度不够。
当时,米哈游还是个小工作室,只有6个人,大家都挤在一个办公室办公,中间是一张大桌子,堆满了漫画和轻小说。“(公司)二次元浓度严重超标。”陈悦天说。
但《崩坏1》的失败,让蔡浩宇开始意识到了商业化的重要性。在一次公开分享会上,他曾说:“经常有人问,创业快10年了,最困难是什么时候?我基本上会说是2013年(《崩坏1》上线的第二年)。”这次失败也让他顿悟,“追求商业成功好像不那么理想主义,但只有理想和现实结合,才能一直走下去”。
2014年《崩坏2》上线后,蔡浩宇开始更注重商业化。为了推广游戏,米哈游与B站展开了深度合作。B站作为二次元用户的核心聚集地,为游戏提供了精准的流量入口。最终,这款游戏当年营收突破1亿元,其中约一半来自B站用户。
两年后,团队又顺势推出了《崩坏3》,有了之前积累的IP基础,这款游戏一年时间流水达到11亿元。至此,米哈游才算真正走出了的困境。
2017年2月,米哈游首次申报A股上市。在招股书上,他们透露了一个新项目《崩坏编年史》,计划打造“有单机沉浸感的开放世界”——这被视为《原神》的雏形。
那时,米哈游想通过上市融资推出《原神》。然而,上市申请最终因为证监会质疑其持续盈利能力而失败。对于是否要继续做这款游戏,团队内部也产生了讨论。
有分析称,当时《原神》的开发资金需要1亿美元,这相当于把米哈游的全部利润都投进去了。如果《原神》失败,公司就会被掏空。但蔡浩宇坚持要做下去。
不仅如此,《原神》的运营理念也给游戏界带来了颠覆:取消了强制性的日常任务,即使是“零氪”玩家也能体验完整内容。这种玩法与当时主流的“付费打榜”模式形成对比,某种程度上实践了蔡浩宇“游戏为好玩而生”的想法。
在北京一家互联网公司担任游戏发行总监的侯咏对环球人物记者表示,据他观察,目前的游戏厂商真正能实现精细化运营的并不多。“大多数厂商把产品推向市场后,主要看7天内的广告投放ROI(投入回报率)能否到60%—70%。一旦未达预期,一些厂商会立刻暂停产品,很少愿意用心去完善。相比之下,米哈游更会精心打磨产品,站在用户角度反复调整修改,秉持长期主义。”他说。
对于《原神》的成功,巨人网络CEO吴萌曾评价:《原神》的诞生不是靠资金投入或战略规划,它源于一群有理想的人在商业现实中的坚持和必要调整。
说起蔡浩宇,很多人常用“神童”来形容他:8岁就拿了全国计算机比赛二等奖,11岁成为首批中国少年科学院的“小院士”。但有个鲜少被人提及的细节是,他还热衷于写小说。
读研究生时,蔡浩宇把自己写的《格物末世录》改编成了游戏《娑婆物语》,还拿下了一个游戏开发大赛的一等奖和3万元奖金。这笔钱后来成了米哈游的启动资金,也帮他“滚雪球”般创造了后来的游戏帝国。
目前没有公开资料显示蔡浩宇给他的AI新公司投入了多少资金,但据媒体报道,他把自己的领英职位改为了“AI灵魂召唤师”,并且已经为新公司招揽了大量人才。这些人才来自微软、亚马逊、字节跳动等海内外知名企业,以及MIT、斯坦福、康奈尔等知名学府。可以说,蔡浩宇搭建起了他所说的“0.0001%的天才”团队,准备在AI游戏领域大展拳脚。
对于AI游戏的发展现状和前景,侯咏对环球人物记者说,目前能和玩家进行真实互动的AI游戏还不多,这仍是一个刚刚起步的细分领域,数量占比不到1%。他认为,“这类游戏还比较小众,存在一定的局限性,但开放世界将是AI游戏下一个爆发点”。
在《原神》立项之初,蔡浩宇就果断提出了“All in 开放世界”(All in意为“全部投入”)的战略,此次推出的新游戏也计划拓展到更复杂的开放世界场景,支持玩家自定义角色和剧情。
有人评价蔡浩宇是“有行动力的理想主义者”。他正以自己的方式在AI游戏领域探索更多的可能性。
9月21号-23号,吴世春将亲自带队100家企业家,去四川泸州线下游学,探访下沉创新,寻找增长新引擎。
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