,玩家进入诺伊的多元世界,通过采集资源来强化自己的城市,并保护诺伊免受腐败的斯科尔兹的侵害,打造最强大的城市与军队,并通过升级等级与其他玩家展开竞争。与来自《阿拉丁》《加勒比海盗》《玩具总动员》《超人特工队》等迪士尼及皮克斯作品中的英雄们联手,共同阻止诺伊落入斯科尔兹之手。
玩法方面,游戏前期以剧情引导为主,玩家跟随剧情的推进,逐步修复破损的城市建筑并解锁各类功能。随着城市中一个个建筑的修复,敌人的威胁也在逼近。由此便引出了数波PVE战斗。
在PVE部分,游戏采用随机塔防的模式(Random Dice like)。每场战斗前,最多可以安排5个角色上场。战斗中,击败敌人可以获得金币,消耗金币点击下方的按钮召唤士兵,士兵会从5个登场角色中随机出现。两个相同的士兵,可以进行二合一升级,升级后士兵等级提升,但是升级后的兵种随机出现。除了召唤士兵外,金币也可以用于购买强化,在屏幕底部显示了5个士兵的头像,头像下方的按钮是购买强化,可以提升场中所有此类士兵的能力。随着战斗的持续,士兵还会积攒能量,集满后点击头像可以释放技能,助力战斗取得更大优势。
值得一提的是,《Disney Realm Breakers》的失败机制,也是比较“复古”的三颗心,也就是只要有三只怪没有击杀,游戏直接失败,容错率非常低。
在PVE战斗之外,游戏后续还会解锁一个名为“Arena”的建筑,也就是竞技场。在竞技场中,玩家可以与其他人进行对战。可以自主选择不同的对手,获胜后获得的奖杯数量也有所差距。
但是,与传统的塔防对战不同的是,《Disney Realm Breakers》并不是比谁打得快、打得多,而是比谁“死的慢”。在对战中,双方分别处于两个独立战场,各自为战。战斗同样是随机塔防的模式,战斗-召唤-合成的形式,与PVE没有太多差别。
对战双方之间也没有任何互动可言,没有想象中的“给对方下绊子”之类的操作,双方就是自己打自己的,直到一方血量为零。而且对手大概率是AI机器人,所谓的对战,也只是流于形式罢了。
在养成部分,游戏采用类似卡牌游戏的养成模式。通过抽奖获取人物碎片,积攒碎片可以解锁新的人物,也可以用于提升人物等级。升级后可以解锁额外的强化能力,包括技能强化以及额外团队属性加成。
当游戏主线剧情到达第五章的时候,会解锁“雷达”建筑,可以其中搜索资源点位,并派遣士兵收集。剧情到达第六章后,会解锁一个名为“Adventure Camp”的建筑,并且解锁大地图功能,自此,SLG玩法解锁,《Disney Realm Breakers》的完整面貌基本了然。
变现方面,当前版本的《Disney Realm Breakers》采用混合变现模式,其中激励视频点位包括战败后复活、免费抽奖券等,内购包含钻石购买、多种礼包、通行证等形式。值得一提的是,《Disney Realm Breakers》在游戏中大量使用通行证模式,就连7日登录奖励都带有购买通行证解锁高级奖励的内容。
买量方面,根据广大大数据,《Disney Realm Breakers》近30天投放地区以澳大利亚、瑞士、越南、新加坡为主、投放渠道中Admob遥遥领先,YouTube、messenger、Instagram等也有涉及。近期热门素材为游戏塔防玩法的演示,完全没有SLG元素。
据点点数据,截至8月6日,《Disney Realm Breakers》累计下载量接近160万次。作为一款测试时间超过1年半,且带有顶级IP加持的产品,这个成绩属实不算优秀。
在过往的产品介绍中,基本不会输出带有主观情绪的内容,毕竟产品的好坏不能一言蔽之,而是应该交由市场来验证。但是,《Disney Realm Breakers》的游戏体验过于“独特”,不吐不快。
首先,正如开头所说,《Disney Realm Breakers》是一款拥有迪士尼IP的产品,但是在游戏中,所有IP人物并不作为英雄/防御塔登场,取而代之的是一种名为“Luminnies”的生物。当前游戏有14名IP人物,每个IP人物伴生一直“Luminnies”,拥有相似的外观,并且继承了人物的能力,在战斗中代替人物参加战斗。除了这14名IP人物外,其余都是各种“奇奇怪怪”的“Luminnies”。当然,IP人物与原创“Luminnies”的战斗力差距巨大,也是意料之中的事情。
其次,游戏的战斗表现比较粗糙。在塔防战斗中,士兵的外形相似度极高,只能靠士兵脚下的圆圈的颜色和形状进行区分。相同颜色为同一类,相同形状为同等级,玩家要在一大群士兵中,寻找同颜色同形状的士兵,再进行拖动合成,非常考验玩家的观察力。
此外,游戏的任务设置和难度曲线也比较陡峭。前面提到,第六章才能解锁SLG玩法,但是在第六章之前,充斥着大量的强制参与竞技场任务,且要求提升竞技场等级,也就是必须获胜。再叠加看谁“死得慢”的极其诡异的竞技场设计,这一个任务就能劝退一大批玩家。
而在第五章末尾,还有一个PVE闯关的任务。这个任务在首日、不付费的情况下,基本属于数值碾压的情况,当然,我指的是玩家被碾压,完全没有获胜的可能性。因为游戏采用的是三颗心的失败机制,一旦输出不足,瞬间兵败如山倒。
无论是IP人物的“旁观”,还是难度设置的不合理,对于一款IP类产品来说,泛用户的留存是极大的考验。
尽管《Disney Realm Breakers》在具体执行层面(如难度曲线、战斗表现、IP运用方式)引发了诸多争议,但其大胆尝试将随机塔防(Roguelike TD) 与城建SLG进行深度融合的核心创新思路,无疑为市场提供了一个值得深入观察的样本。
这款游戏最显著的创新点在于“双核驱动”的玩法结构。它并非简单地将两种玩法元素拼凑,而是试图在游戏进程中实现自然的过渡与结合。游戏前期以剧情引导的随机塔防为核心,通过即时策略、资源管理和角色养成的快节奏PVE战斗吸引玩家,建立初步的代入感和资源积累。
而其真正的野心在于后期解锁的SLG——通过“雷达”探索和“Adventure Camp”开启大地图,玩家被引入一个更广阔、更注重长期规划和社交/竞争的领域。这种设计旨在满足不同阶段玩家的需求:前期提供爽快感,后期提供深度和目标感,理论上能有效延长游戏生命周期。
其次,它对传统塔防PVP模式进行了颠覆性改造。摒弃了常见的实雷火竞技时对抗或异步进攻,其竞技场创造了一种独特的“耐力赛”逻辑——玩家在独立战场各自为战,比拼在源源不断的敌人攻势下坚持得更久。这种“比谁死得慢”的模式,虽然因缺乏直接互动和疑似AI对手而显得形式大于实质,但其核心思路是将PVP竞争焦点从“进攻破坏力”转向了“防御持久力”和“资源运营效率”,这本身是对塔防竞技概念的一次另类探索,尽管其趣味性和公平性有待商榷。
然而,这种深度融合也带来了显著的挑战。最大的痛点在于玩法解锁节奏与用户留存之间的巨大矛盾。SLG作为游戏的核心卖点和长期目标,却被深埋于第六章之后,前期漫长的塔防和备受诟病的竞技场任务极易造成用户流失,使游戏的“完整面貌”难以触达目标受众。同时,两种玩法在资源循环、目标驱动和操作强度上的差异,如何做到无缝衔接而非割裂,也是设计上面临的难题。JOYCITY将迪士尼顶级IP以“Luminnies”这种间接方式呈现,虽避免了版权限制的僵化,却也削弱了IP的直观吸引力,未能充分发挥其最大价值。
《Disney Realm Breakers》是一次极具勇气的融合实验。它清晰地展示了在手游红海中,玩法创新不再满足于微调,而是敢于将看似迥异的类型进行深度嫁接,试图创造全新的体验。尽管当前版本在平衡性、表现力和用户引导上存在明显缺陷,导致其市场表现与顶级IP和长线测试投入相比显得不尽如人意,但其在“塔防+SLG”融合路径上的探索——尤其是双核驱动结构和PVP模式的创新——为行业提供了宝贵的经验与教训。
《Disney Realm Breakers》提醒开发者,融合不仅是元素的叠加,更需要解决玩法节奏衔接、核心驱动力统一以及用户预期管理的复杂课题。未来,谁能更优雅地解决这些矛盾,谁或许就能真正打开塔防与SLG结合的新蓝海。JOYCITY的这次尝试,无论最终成败,其创新精神都值得关注。